先日はとあるゲーム目的で秋葉原にあるナツゲーミュージアムに行ったんだけど、そのタイトルはタイトーの『マリンデート』青いグラデーションがとても美しいゲームで、トラックボールで転がしタコを移動させてゴルフの要領で彼女がいるゴールに移動させるのが目的のアクションゲーム…というべきか?
ガイジンの買い占めによる海外流出が理由なのか、もしくは生きているトラックボールがレアなのか知らないけれど、今までゲーセンで見たことがなく、今回ナツゲーで稼働してると聞いて遊びに行ったわけ。初プレイで5面まで行けたのだから初心者でも遊びやすい難易度かも知れないけど、トラックボールの操作の独自性も含めてなかなか面白い!
トラックボールでの操作が直結するゲームだけにコンシューマへの移植はないけれども、ゲーセンでしか遊べないゲームはそれで魅力的だと思う。
そして同社の『リターンオブザインベーダー』画面固定型シューティングゲームで、あのスペインシリーズのPart3(?)。プレステ2のタイトーメモリーズ収録版ではプレイ済みだけど、アーケード版は初めて。前作と違ってショットが連射ができる分爽快感が増して面白い。裏を返せば単発ショットの狙い撃つ快感が半減して前作のファンからすれば賛否両論だろうなあ。レーザーを連発で撃ってくる敵がキツイけど^ ^
ナツゲーさん、今度はケネディで有名(?)な『MJ(マジェスティックトゥエルブ)』をお願いします!
メーカーがよくわかってない『ピラニア』ナムコのドットイートアクション『パックマン』のコピー基板した上で改造したゲームのようだけど、パックマンにあった壁がこちらには無く、自由に動ける反面、敵にすぐ追いつかれてどうにもならない。パックマンでは逆転要素であったパワーエサも、こちらでは敵をノーダメージで素通りできるだけ。頑張ってみたけど、一面さえできなかったけれど、これを2面3面と行ける人は凄いと思う。
調整面などゲームになってない時点でどう見てもクソゲーなんだけど、これを敢えて稼働させたナツゲーさんはもう最高!あまり筐体が置けない狭い店内でこれを敢えて稼働させるなんて(しかもin ◯筐体ではない)、普通のゲーセンじゃできないよな…。
任天堂の『ドンキーコング』のコピー基板でありながられっきとした任天堂ライセンスタイトルである『クレイジーコング』元のドンキーコングをやり込んでないので違いはよく分からなかったけど、ハンマーを取った時の専用BGMがないのは直ぐわかった。専用BGMが鳴らないのもあって、いつハンマーの効力がなくなるかタイミングが掴めず、ハンマーが消えた直後にそのままタルに突っ込む事も^ ^
東亜プランでは数少ない横スクロールシューティングである『ゼロウイング』敵を吸い込んで盾にしたり、それを投げ飛ばしたりできるプリゾナービームの存在が特徴のゲームだけど、今思ってもそれを効果的に使ってるゲームとは思えないなあ。ピピル星人を捕獲することぐらい?
前遊んだ時は敵を倒したびに起きる赤フラッシュが辛かった記憶があるけど、久々に遊んだらあまり気にならなかった。だけど、音楽に関してはメガドラ版の方が思い入れがあるせいかメガドラ版の方がお気に入りと思ったぐらい。
その他、
・スーパーハングオン(セガ)
・ネビュラスレイ(ナムコ)
・ガンスモーク(カプコン)
などを楽しみ、うまい棒を食べて一休み。
ところでうまい棒のレモンスカッシュ味を食べたけど、一見悪趣味な組み合わせのようで、レモンの酸味が味を引き立てた意外と美味しかった。
ガイジンの買い占めによる海外流出が理由なのか、もしくは生きているトラックボールがレアなのか知らないけれど、今までゲーセンで見たことがなく、今回ナツゲーで稼働してると聞いて遊びに行ったわけ。初プレイで5面まで行けたのだから初心者でも遊びやすい難易度かも知れないけど、トラックボールの操作の独自性も含めてなかなか面白い!
トラックボールでの操作が直結するゲームだけにコンシューマへの移植はないけれども、ゲーセンでしか遊べないゲームはそれで魅力的だと思う。
そして同社の『リターンオブザインベーダー』画面固定型シューティングゲームで、あのスペインシリーズのPart3(?)。プレステ2のタイトーメモリーズ収録版ではプレイ済みだけど、アーケード版は初めて。前作と違ってショットが連射ができる分爽快感が増して面白い。裏を返せば単発ショットの狙い撃つ快感が半減して前作のファンからすれば賛否両論だろうなあ。レーザーを連発で撃ってくる敵がキツイけど^ ^
ナツゲーさん、今度はケネディで有名(?)な『MJ(マジェスティックトゥエルブ)』をお願いします!
メーカーがよくわかってない『ピラニア』ナムコのドットイートアクション『パックマン』のコピー基板した上で改造したゲームのようだけど、パックマンにあった壁がこちらには無く、自由に動ける反面、敵にすぐ追いつかれてどうにもならない。パックマンでは逆転要素であったパワーエサも、こちらでは敵をノーダメージで素通りできるだけ。頑張ってみたけど、一面さえできなかったけれど、これを2面3面と行ける人は凄いと思う。
調整面などゲームになってない時点でどう見てもクソゲーなんだけど、これを敢えて稼働させたナツゲーさんはもう最高!あまり筐体が置けない狭い店内でこれを敢えて稼働させるなんて(しかもin ◯筐体ではない)、普通のゲーセンじゃできないよな…。
任天堂の『ドンキーコング』のコピー基板でありながられっきとした任天堂ライセンスタイトルである『クレイジーコング』元のドンキーコングをやり込んでないので違いはよく分からなかったけど、ハンマーを取った時の専用BGMがないのは直ぐわかった。専用BGMが鳴らないのもあって、いつハンマーの効力がなくなるかタイミングが掴めず、ハンマーが消えた直後にそのままタルに突っ込む事も^ ^
東亜プランでは数少ない横スクロールシューティングである『ゼロウイング』敵を吸い込んで盾にしたり、それを投げ飛ばしたりできるプリゾナービームの存在が特徴のゲームだけど、今思ってもそれを効果的に使ってるゲームとは思えないなあ。ピピル星人を捕獲することぐらい?
前遊んだ時は敵を倒したびに起きる赤フラッシュが辛かった記憶があるけど、久々に遊んだらあまり気にならなかった。だけど、音楽に関してはメガドラ版の方が思い入れがあるせいかメガドラ版の方がお気に入りと思ったぐらい。
その他、
・スーパーハングオン(セガ)
・ネビュラスレイ(ナムコ)
・ガンスモーク(カプコン)
などを楽しみ、うまい棒を食べて一休み。
ところでうまい棒のレモンスカッシュ味を食べたけど、一見悪趣味な組み合わせのようで、レモンの酸味が味を引き立てた意外と美味しかった。