先月クリアしたNintendo Switch版『ファイナルファンタジーVII』だけれど、思い出したようにレビュー。
オリジナルから22年ぶりのクリアだったけれど、結論から言わせてもらうと面白かった。
このSwitch版は、プレイステーション1版をベースに、3倍速モードやエンカウントなしモードといった独自の要素のおかげでスムーズにテンポよく遊べたのが大きい。
当初違和感あった三頭身キャラクターによるシリアスな台詞まわしも何時間か遊んでいるうちに慣れてきて、最終的にはFFVIIの世界に入り込むほどに。オリジナル版ではクリアに40時間以上掛ったけれど、今回は3倍速モードのおかげで20時間弱でクリア。このスピーディさと快適さはかのスクエニの3DSの名作『ブレイブリーデフォルト フォーザシークウェル』に通じるものがある(笑)
楽しく、そして遊びやすく調整されたリメイク版だけれど、ベースとなるシステムやUIなどは当時の仕様なので、裏を返せばオリジナルのままだとクリアは出来てなかったと思う。
これは当時から気になってたところだけれども、全体的に画面が暗くてどこが足場なのか、どこが入り口(出口)なのかわからず、移動のたびに地形に引っかかることもあって、これで敵とのエンカウントがあったらストレスだった。リメイク版スタッフはそこを気にしてエンカウントなしで遊べるようにしたんだろうけれど、Switch版はHD画質に合わせて高解像度化してるわけでもなく背景が少しボヤけ気味の画質なので、これが見難いこと。また、カメラ固定なのもあってキャラが遠方にいると小さくなって見にくくなるのも厳しかった。
ゲームバランスは昔からある程度RPGに慣れている人には問題ないと思うけれど、マテリアのシステムのせいで装備品の管理が煩雑になったり、イベントをクリアして次の目的地がテキストで教えてもらえてもどこにあるのかわかりにくかったり、ここら辺の遊び勝手はスーパーファミコン的な作りだけれど、オリジナル版の発売がドット絵による表現からポリゴン&CGムービーに移行する過渡期なので見た目以外がスーファミRPGっぽさが抜けきれない部分があるのは仕方ないんだろうなあ。実際、当時やっていてそこで厳しいと思ったことがないから時代性が強いんだろう。裏を返せば、一部のファンの間で騒がれたFFXIIIの一本道マップはシナリオ重視のJRPGへの解の一つかも知れない。
そしてオリジナルはFFシリーズとしても初のCDロム作品、しかも3枚組の大容量だったこともあり、その大容量を活かして詰め込んだミニゲームの数々が如何にも「とにかく大容量を使ってまっせ!」というアピールをしてるかのような作りで当時のゲームらしい(笑)
チョコボレース、リアルタイムストラテジー、潜水艦3Dシューティング、スノーボード、そしてロードラッシュなど(笑)、下手すればシリアスな世界観台無しなミニゲームもあったけれど、とにかく物量で攻めた超ゴージャスな作りは、PCエンジンでは『天外魔境II MANJIMARU』等のCDロムタイトルが先行してたけれど、スーパーファミコンからプレイステーションへ直接移行してきたユーザーには衝撃的に見えたんだろうなあ。当時は前作の10倍の300人体制で開発された事も話題になってたし、ここからJRPGの規模が一気に大きくなった記憶。
今の目で凄いと思ったのが、一部シーンでリアルタイムポリゴンとCGムービーを同時に再生している部分。今だったらキャラも背景もリアルタイムポリゴンで済ませるところを、当時はそこまでのマシンパワーがないから背景だけをCGムービー再生をさせていたんだけれど、この上からリアルタイムのポリゴンキャラで同期させているのだから、作業の手間暇を考えれば当時でしか見られない特殊な技術なのかも知れない(笑)
色々と書いたけれど、総合的に見れば1800円払って遊んだ価値はあった。このタイミングじゃないとFFVIIをやり直す機会なんてそうはないし、スーファミから32ビット機への過渡期を代表するRPGを再び体験できたのはよかったと思う。22年ぶりとはいえ二度目のクリアなのでシナリオはより理解できたし、当時は批判的だった某ヒロインの悲劇的なシーンも受け入れられた(笑)
そして現在はFFXIIをやっているんだけれど、オリジナル版を指すならばハードがプレステからプレステ2に移行されたこともあるけれどFFVIIから9年の技術の進化は本当に凄い。リアル頭身となったポリゴンキャラの造形やCGムービーのクオリティは段違いに凄くて、常にJRPGのトップを目指していたことだけのことがある。さてFFXIIも頑張ってクリアしよう!
本当はFFVIIIもHDリマスターして欲しかった(笑)
オリジナルから22年ぶりのクリアだったけれど、結論から言わせてもらうと面白かった。
このSwitch版は、プレイステーション1版をベースに、3倍速モードやエンカウントなしモードといった独自の要素のおかげでスムーズにテンポよく遊べたのが大きい。
当初違和感あった三頭身キャラクターによるシリアスな台詞まわしも何時間か遊んでいるうちに慣れてきて、最終的にはFFVIIの世界に入り込むほどに。オリジナル版ではクリアに40時間以上掛ったけれど、今回は3倍速モードのおかげで20時間弱でクリア。このスピーディさと快適さはかのスクエニの3DSの名作『ブレイブリーデフォルト フォーザシークウェル』に通じるものがある(笑)
楽しく、そして遊びやすく調整されたリメイク版だけれど、ベースとなるシステムやUIなどは当時の仕様なので、裏を返せばオリジナルのままだとクリアは出来てなかったと思う。
これは当時から気になってたところだけれども、全体的に画面が暗くてどこが足場なのか、どこが入り口(出口)なのかわからず、移動のたびに地形に引っかかることもあって、これで敵とのエンカウントがあったらストレスだった。リメイク版スタッフはそこを気にしてエンカウントなしで遊べるようにしたんだろうけれど、Switch版はHD画質に合わせて高解像度化してるわけでもなく背景が少しボヤけ気味の画質なので、これが見難いこと。また、カメラ固定なのもあってキャラが遠方にいると小さくなって見にくくなるのも厳しかった。
ゲームバランスは昔からある程度RPGに慣れている人には問題ないと思うけれど、マテリアのシステムのせいで装備品の管理が煩雑になったり、イベントをクリアして次の目的地がテキストで教えてもらえてもどこにあるのかわかりにくかったり、ここら辺の遊び勝手はスーパーファミコン的な作りだけれど、オリジナル版の発売がドット絵による表現からポリゴン&CGムービーに移行する過渡期なので見た目以外がスーファミRPGっぽさが抜けきれない部分があるのは仕方ないんだろうなあ。実際、当時やっていてそこで厳しいと思ったことがないから時代性が強いんだろう。裏を返せば、一部のファンの間で騒がれたFFXIIIの一本道マップはシナリオ重視のJRPGへの解の一つかも知れない。
そしてオリジナルはFFシリーズとしても初のCDロム作品、しかも3枚組の大容量だったこともあり、その大容量を活かして詰め込んだミニゲームの数々が如何にも「とにかく大容量を使ってまっせ!」というアピールをしてるかのような作りで当時のゲームらしい(笑)
チョコボレース、リアルタイムストラテジー、潜水艦3Dシューティング、スノーボード、そしてロードラッシュなど(笑)、下手すればシリアスな世界観台無しなミニゲームもあったけれど、とにかく物量で攻めた超ゴージャスな作りは、PCエンジンでは『天外魔境II MANJIMARU』等のCDロムタイトルが先行してたけれど、スーパーファミコンからプレイステーションへ直接移行してきたユーザーには衝撃的に見えたんだろうなあ。当時は前作の10倍の300人体制で開発された事も話題になってたし、ここからJRPGの規模が一気に大きくなった記憶。
今の目で凄いと思ったのが、一部シーンでリアルタイムポリゴンとCGムービーを同時に再生している部分。今だったらキャラも背景もリアルタイムポリゴンで済ませるところを、当時はそこまでのマシンパワーがないから背景だけをCGムービー再生をさせていたんだけれど、この上からリアルタイムのポリゴンキャラで同期させているのだから、作業の手間暇を考えれば当時でしか見られない特殊な技術なのかも知れない(笑)
色々と書いたけれど、総合的に見れば1800円払って遊んだ価値はあった。このタイミングじゃないとFFVIIをやり直す機会なんてそうはないし、スーファミから32ビット機への過渡期を代表するRPGを再び体験できたのはよかったと思う。22年ぶりとはいえ二度目のクリアなのでシナリオはより理解できたし、当時は批判的だった某ヒロインの悲劇的なシーンも受け入れられた(笑)
そして現在はFFXIIをやっているんだけれど、オリジナル版を指すならばハードがプレステからプレステ2に移行されたこともあるけれどFFVIIから9年の技術の進化は本当に凄い。リアル頭身となったポリゴンキャラの造形やCGムービーのクオリティは段違いに凄くて、常にJRPGのトップを目指していたことだけのことがある。さてFFXIIも頑張ってクリアしよう!
本当はFFVIIIもHDリマスターして欲しかった(笑)