前回更新が6日ぶりの更新だったんだけど、その前日のアクセス数が凄い事になって驚き。
普段の更新の時よりも1.5倍以上あるじゃん!
しかし前にも書いたけど、SNSで手軽に情報を発信できる今の時代において、今でも個人ブログ、しかも弱小ブロガーのブログにこれだけのニーズがあるのだから、しばらくブログはやっていきそうかも?
まあ何かの誤りでたまたまアクセスがあったとしか思えない数なんだけどね(汗)
●本日購入のNintendoSwitchソフト・アーケードアーカイブス VS. グラディウス
今まで購入したSwitchソフトはこれで506本目。
本作はファミコン版グラディウスをアーケード向けに作られたタイトルで、海外のみで稼働されたんだけれど、一部のゲーセンでは日本でも稼働されてた。というか、実際に秋葉原のゲーセンで遊んだ(笑)
早速プレイしてノーミスで一周クリア!初回は2周目一面でランキング6位。5位のHashi氏はゲームレジェンド等で活躍しているPC-6001サークルTiny projectの主催者であり、初めて買ったメガドライブソフトが自分と全く同じフェリオスとソーサリアン!なんか世間の狭さを感じるなあ(笑)
アーケード版は今でもそこそこ遊びながら、ファミコン版グラディウスは最後に遊んでから結構経っているけれど、案外パターンとか覚えているのね。
ファミコンのスペックで横スクロールシューティングを作るとショットを撃つだけでスペックオーバーになるんだけど(横並びに4個しかキャラクターを置けない)、これだけ敵の編隊(しかも横並び!)や、弾を撃ってきても、ちらつきが目立たないのは技術的に凄いよなあ。
ナムコのプログラマーだった大森田氏の話で、ナムコのスタッフがファミコン版グラディウスの出来に驚いてプログラマーが早速解析したようだけど、その結果がナムコは今後一切ファミコンで横スクロールシューティングを出さなかった辺りがその凄さの証明になるかと(ナムコのファミコン横シューはマクロスとスカイキッドしかない)。
ファミコン版オリジナル要素といえば、ワープのこの演出が好き。しかし、ワイヤーフレーム状のモアイが回転だなんてよくこんな演出思いつくよなあ。世界観を壊さない秀逸な演出だけど。
普段の更新の時よりも1.5倍以上あるじゃん!
しかし前にも書いたけど、SNSで手軽に情報を発信できる今の時代において、今でも個人ブログ、しかも弱小ブロガーのブログにこれだけのニーズがあるのだから、しばらくブログはやっていきそうかも?
まあ何かの誤りでたまたまアクセスがあったとしか思えない数なんだけどね(汗)
●本日購入のNintendoSwitchソフト・アーケードアーカイブス VS. グラディウス
今まで購入したSwitchソフトはこれで506本目。
本作はファミコン版グラディウスをアーケード向けに作られたタイトルで、海外のみで稼働されたんだけれど、一部のゲーセンでは日本でも稼働されてた。というか、実際に秋葉原のゲーセンで遊んだ(笑)
早速プレイしてノーミスで一周クリア!初回は2周目一面でランキング6位。5位のHashi氏はゲームレジェンド等で活躍しているPC-6001サークルTiny projectの主催者であり、初めて買ったメガドライブソフトが自分と全く同じフェリオスとソーサリアン!なんか世間の狭さを感じるなあ(笑)
アーケード版は今でもそこそこ遊びながら、ファミコン版グラディウスは最後に遊んでから結構経っているけれど、案外パターンとか覚えているのね。
ファミコンのスペックで横スクロールシューティングを作るとショットを撃つだけでスペックオーバーになるんだけど(横並びに4個しかキャラクターを置けない)、これだけ敵の編隊(しかも横並び!)や、弾を撃ってきても、ちらつきが目立たないのは技術的に凄いよなあ。
ナムコのプログラマーだった大森田氏の話で、ナムコのスタッフがファミコン版グラディウスの出来に驚いてプログラマーが早速解析したようだけど、その結果がナムコは今後一切ファミコンで横スクロールシューティングを出さなかった辺りがその凄さの証明になるかと(ナムコのファミコン横シューはマクロスとスカイキッドしかない)。
ファミコン版オリジナル要素といえば、ワープのこの演出が好き。しかし、ワイヤーフレーム状のモアイが回転だなんてよくこんな演出思いつくよなあ。世界観を壊さない秀逸な演出だけど。