先日15日まで行われたKOF20周年を記念としたSNKプレイモアPSNソフト半額セールですが、結局ほとんど買ってしまいました!(笑)
KOFシリーズの中で'94はプレイステーション1ソフトでは出ていないのでネオジオステーション版で代用していますが、シリーズがここまで並ぶとなかなか壮観ですね。
PSPにはより移植度が高い『ザ・キングオブファイターズポータブル'94~98』も配信されているのですが、移植度が高ければ高いほど「ゲーセンでやればいいや」という気持ちになるので、この少ないメモリでアニメパターンなどを減らしながらも無理矢理プレステ上で再現させたこれら移植版には愛着が沸くんですよね。
特にキャラクターやチームが変更されるたびに読み込みで待たされるところは、インカムの都合でアーケードでは味わうことができない、プレステ版ならではの特典なので、もう最高!
やっぱSNKのCDロム作品は長いローディングがあってこそだし、読み込みを待っている間のドキドキ感を最新の機種でも味わらさせてくれるなんて粋な演出じゃないですか!(実際はオリジナルのプレステ版よりも読み込みが速くなっているのですが)
あと、メタルスラッグフォルダには『メタルスラッグコンプリート』を入れていますが、このソフトには初代から6までの全7作収録されています。つまり、このフォルダには初代『メタルスラッグ』が、プレイステーション1版、メタスラコンプ版、ネオジオステーション版の3つのバージョンが遊べます。
この中ではネオジオステーション版はエムツーが移植に関わっているので当然移植度が高いのですが、設定でオート連射ができるバージョンでもあるので、携帯機であるPSVitaで遊ぶにはオート連射があるのとないのとではやりやすさが全然違うので、初代を遊ぶなら断然ネオジオステーション版です。
話は変わって、たまにはレトロゲームネタの記事を書こうと、その資料としてふと『ユーズドゲームズ総集編3』を読んでたんですよね。
『ユーズドゲームズ』は、マイクロマガジン社より発行しているゲーム雑誌『ゲームサイド』シリーズの原点にあたる雑誌で、雑誌名から示すとおり中古ゲームを取り扱ったレトロゲーム誌です。
今から15年以上前の雑誌なので、取り扱われる機種は主にファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン、メガドライブ、ゲームボーイが中心です。
この号で気になったのは『ゼビウス』『ドルアーガの塔』で知られる遠藤雅伸氏のインタビュー。その中の199~200ページですが
要は、彼が遊んだ『THE功夫』があまりにもつまらないから、その怒りをぶつけるために『ケルナグール』が出来上がったのですね!
私は中学生時代に『ケルナグール』をレベル999までキャラを育て、実質的なラスボスであるタオタイラーを倒すまでやり込むほど好きな格闘アクションだったのですが、まさか『THE功夫』がきっかけだったとは!
『THE功夫』がなければ『ケルナグール』が無かったわけで、そういう意味で遠藤氏を怒らせる内容に仕上げた当時のハドソンの社員(和○さん)と『THE功夫』は偉大であり、この偉大なゲームを今でも配信し続けまくっているコナミデジタルエンタテイメント様は最高なのです!
いろんな意味で『THE功夫』はゲームクリエイターはおさえるべき作品でしょうね。
それはとうと、遠藤氏が『THE功夫』の怒りをぶつけるために作られたゲームが『ケルナグール』なら、彼が32ビット機時代(セガサターン&プレイステーション)に作られた『エアーズアドベンチャー』『忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帳』はどのタイトルの怒りをぶつけるために作られたのか、わたしとても気になります!
…ということを、うちの同僚(41歳)に聞いたら、
「鬼斬忍法帳は知らないけれど、エアーズアドベンチャーはどちらかというと”ガボンゲー”じゃない?」
と言われてしまいました。
ところでその「ガボン」、『エアーズアドベンチャー』のシナリオを手掛けた柴田賀盆氏のことを指すのですが、まさかガボンさんの名前をオフ会ではなく、会社で聞くとは思いもしませんでした(マジで)
確かに彼が後に手掛けることになるプレイステーション2ソフト『インゴット79』と何となく作風が似ているので、ああなるほど彼が「ガボンゲー」と言っているのもわかる気がします。もっとも「ガボンゲー」と呼べる作品(彼の作風を色濃く感じる作品)はその2タイトルぐらいしか思いつかないのですが(笑)
ちなみにその同僚に「遠藤雅伸といえば?」と聞いたらゲームボーイのカードゲーム『DT Lord of Genomes』と答えてきました。
膨大なテキスト量と設定がお気に入りとのことですが、ナムコ時代のメジャーどころではなく、遠藤氏の名前が聞かなくなった時代の作品を挙げるのはさすがというか(笑)
私もこのソフトを秋葉原のメッセサンオー(当時)で新品100円で買ったのですが、まさかゲーム開始直後いきなり主人公が少年を殺してしまう展開にはびびりました。よくこんなゲームを発売できたなあ(笑)
しかし、会社に自分よりもゲームに詳しい人間がいると、自分の想定外の話が聞けるのは面白いです(笑)
残る『忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帳』はプレイステーション(セガサターン)のポリゴン処理能力を生かした(?)3Dアクションゲームとして仕上がっています。
当時のファミ通のクロスレビューの評価(PS版)は点数低めの18点で、実際プレイしてみても、まだポリゴンアクションに手馴れていない感がヒシヒシ伝わる内容です。せっかくポリゴンによる3D空間を冒険できる内容なのに、キャラの振り向きが90度ごとなので、操作しても窮屈すぎるんですよね。
アクションゲームの面白さは、自由自在に気持ちよく操作できる部分が大きく占めるので、この制限された動きはアクションゲームの気持ちさを殺してしまっています。アクションゲームの基本的な部分が出来ていないのに、これのどこが遠藤氏が監修した内容なのか今でも疑問に思います。
しかし、このゲームにもいいところがあって、ステージ途中に挿入されるファミコン版『忍者じゃじゃ丸くん』のステージの一部が遊べることだったりします。
ミニゲーム目的で苦痛な本編やるのなら、最初からオリジナルのファミコン版をやるのが一番いいのですが(爆)