毎週水曜恒例の本日購入した3DSバーチャルコンソールソフト
●ちゃっくんぽっぷ(ファミコン)
●なぞぷよ アルルのルー(ゲームギア)
来週配信のバーチャルコンソールはこちら
●スターラスター(ファミコン)
バンダイナムコゲームズ(旧ナムコ)初の家庭用オリジナルタイトルであり、当時としてはまだ珍しかった戦略シミュレーション要素を取り入れた3Dシューティングです。
今でこそ名作扱いとされていますが、私がまだ小学2年生だった1985年当時、リアルタイムでプレイした正直な感想は、
「全く意味のわからないゲーム」
しかも、クラスメイトの意見もそんな感じだったので、まさに早すぎた名作とはこの事をいうのではないかと思っています。
説明書をじっくり読めばルールはわかったかも知れませんが、当時の小学生が説明書をじっくり読むわけがなく、本作の面白さを理解する前に他のゲームで遊んでいました。多分、同年に発売されたスーパーマリオか何かを遊んでいたと思います(笑)
それはそうと、このゲームで暗黒星雲に突入する際に、1ドット単位のカーソル操作が求められるのですが、ディスプレイが小さいこの3DS版ではそのドットが見えるのか不安。もっとも、私の腕前ではそこまでは無理なんですがね(笑)
ところで、本作の翌年にバンダイナムコゲームズ(旧バンダイ)から発売された『機動戦士Zガンダム ホット・スクランブル』(以下、ホットスクランブル)の開発バージョン(正式名ファイナル版)は、『スターラスター』に戦略シミュレーション的な要素を無くした3Dシューティングでしたが、そのサンプル版を遊んだ小学生モニターたちの評判が悪く、最終的には皆さんが御存じの通り「スペハリ風簡易型3Dシューティング+探索型2Dアクションシューティング」という形でリリースされました。
ネットでは「ファイナル版を商品として出すべきだった」との書き込みを結構見ますが、当時の子供たちによる『スターラスター』の評判を見る限り、後の評価はともかく、商品として出すとしたら、あの形で出して正解だと思っています(元々バンダイはホットスクランブルをマニア向けとしてではなく、低年齢層に売る為に開発していたので、モニター制度を採用する際、成人ではなく小学生を起用していた)
それにしてもゲームカタログwikiのホットスクランブルの記事には、40万本の売り上げでヒットに恵まれなかったと書いているけれど、はっきりいってこれ当時のファミコン事情を知らない奴が思い付きで書いているだろ(笑)
ファミコン最盛期は100万本売れていて当たり前と思っている人もいるようだけれど、ホットスクランブルが発売された1986年発売のファミコン120タイトルのうち、ミリオンヒットは14タイトル程度だよ。
全体的な売り上げを見ると、むしろホットスクランブルはかなり売れたソフトなんだけれどな。それどころか、同年には今でも続編が作られ続けているビッグタイトル『スーパーマリオブラザーズ2』『ゼルダの伝説』『メトロイド』『プロ野球ファミリースタジアム』『ドラゴンクエスト』や、当時人気絶頂だった高橋名人効果で売れた『忍者ハットリくん』『ドラえもん』『高橋名人の冒険島』『スターソルジャー』が発売されたことを考えれば、40万本はかなり健闘しまくりなんだが(笑)
そもそも、ソフトがアニメ放映中に発売されたならともかく、ホットスクランブルが発売されたのは放映終了後で、しかも今でこそTVアニメシリーズは名作扱いにされていますが、放映当時は賛否両論(むしろ旧作ファンから相当叩かれていた)で、そんな微妙な評価のアニメのゲーム化で40万本は純粋に凄いと思う。
他にも、
(以下引用)
>たらればの話だが、もし「子供ウケ」を狙った幼稚な仕様変更がなく、ファイナル版がそのまま製品として発売されていたら……現在は一体どのような評価をされていただろうか。
(引用終わり)
とあるけれど、もしファイナル版の仕様のままで発売されたら、どんなに高く評価されても早すぎた名作として評価されるのは、『スターラスター』の当時の評判を見れば一目瞭然。商品というのは、後の評価ではなく、今売ることが重要なわけで、5年後、10年後に評価されては遅いんだよ。その時にはファミコン自体が現役じゃなくなっているし(笑)
…すみません。『スターラスター』から脱線してしまいましたね。思い入れがないだけに仕方ないか(笑)