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Channel: TVゲームをこよなく愛する駄目人間のブログ(略して「こよゲー」)
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コナミについて思う事

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桃鉄の件でコナミは自社コンテンツを潰すゲーマーの敵だ!と騒いでいるのを見て思うのが、メーカーに文句を言う人間ほどそのメーカーの商品を買っていない気がするんだよなあ。
 
守りに入った作りにすれば「マンネリ」と言われ、路線変更すれば「こんなの●●じゃない!(特にドラキュラやグラディウスシリーズ)」と言われ、買わない理由を探しているのを見ると、そりゃ口だけのユーザーなんて見放されちゃうよ。
 
ドラキュラシリーズでいえば、従来のオーソドックスなスクロールアクションから探索型(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲以降)になった時に「こんなのドラキュラじゃない!」と言われ、それ以前に発売された『バンパイアキラー』『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』が出たときも「見た目がしょぼい」「アニメ調のビジュアルシーンは不要」と買わない理由を探し、プレミアになってから「あの時に買えばよかった」と後悔するのを見ると、結局、その時に買わないユーザーが多いのは今に始まったことじゃないんですよ。
 
もちろん、発売当時にユーザーに魅力を感じさせないゲームを作らなかったメーカーにも責任はあるかも知れませんが、メーカーにしてみれば売上が全てなので、少なくともメーカーは「あの時に買えばよかった」と口をこぼすようなチキンなユーザーに合わせる必要はありません。
 
だってさ、
市場がなくなったときに評価されてもメーカーには利益がないじゃん!
 
そこで「バーチャルコンソールやゲームアーカイブスがあるじゃん!」という声が聞こえそうだけど、コンシューマで配信するには多額の金を払ってCEROに審査してもらう必要があるし、移植度の面にしても性能が異なる別ハードに移植する以上微妙に異なる点も出てくるわけで、その微妙な異なる点を指して「完全移植じゃない!」と文句言ってまた買わない理由を探す自称ゲーマーも出てくるので、
そりゃいつまで経ってもバンパイアキラーは配信されないよ!(笑)
 
 
ミリオンヒットのタイトルなら大丈夫かといえばそうでもありません。
『メタルギアソリッド』シリーズを開発しているコジプロ解散の噂があったときも批判の声があったけれど、最後に発売されたナンバリングシリーズの『メタルギアソリッド4』の発売からすでに7年も経っているレトロゲームなので、いくら全世界で数百万本売れようが開発期間の長さや膨大な開発費に見合うだけの収益にならないのかな、とか色々思うところがあります。
だからヒット作だからといっても、様々な理由でシリーズが終焉を迎えるのは仕方ないのでしょう。
 
 
個人的にはコナミタイトルの続編はそこまで求めていなく、『グラディウス』シリーズも、『悪魔城ドラキュラ』シリーズも、既存の作品で十分に満足しているので続編が出ないことに問題はありません。
むしろ、このあたりのタイトルはあの時代だからこそ生まれた名作だと思っているので、それを今の時代に求めるのは酷でしょう。
ファンには怒られるかも知れませんが、シリーズ打ち切りになってもファンの心に残っていればそれでいいと思っています。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
むしろスナッチャーはACT2(未完)で打ち切ってくれた方が幸せだったけれど(爆)
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あれだけ散々盛り上げ、「ここから先、物凄い展開が起きるかも知れない」と期待させ、数年待たされたあげくの結果のACT3が…(ネタバレのため以下略)
 
ちなみにトレジャーが開発したメガドライブの『ライトクルセイダー』の最後のオチがモロに『スナッチャー』を意識したもので、多分皮肉を込めてあの展開にしたんだろうな、と邪知してしまいました(笑)
 
もっともこれはACT3が出たからこその意見で、ACT2だけならそれはそれで不満だったのかも知れません。
その後にコジマ監督が作った『ポリスノーツ』は最後までユーザーを納得させる形で物語を終了させたので満足していますが。
 
 
 
 
色々と書きましたが、やはり私のコナミはすでに終わっているんですよね。
 
ハドソンやコジプロを解散させたり、
桃鉄やグラディウスやドラキュラやメタルギアを捨てたからではありません。
 
 
それは…
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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某ゲームソムリエールとの仕事を打ち切ったからだ!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
…もちろん大嘘ですが(笑)
 
 
しかし、Twitterで「コナミはゲーマーの敵だ!」とツィートしておきながら、はちまやJinといったゴミアフィブログをRTしている人間を見るとゲンナリするなあ。
ゲーマーというかゲーム業界にとっての本当の敵を知らずに、それどころか煽り記事を拡散している時点で、むしろ自分こそがゲーマーの敵と認識した方がいいですよ!

AKB総選挙!

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昨日はAKB総選挙で大盛り上がりでしたが、残念ながら当日は外出中で秋葉原に居ました(笑)
 
それでは寂しいと思い、AKBカフェに行きました!(中に入ったとは言わないw)
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結果はHKT48のさっしー(指原莉乃さん)が37,582票を獲得し一位となり、二位のAKB48のまゆゆ(渡辺麻友さん)に12,000票以上の差をつけての結果となりました。おめでとうございます!
 
報道によると、HKT48のメンバーが一位になったことで福岡の経済効果は20億円と算出しているようで、改めてAKB総選挙の凄さを実感します。これだけの影響力があれば、毎年総選挙が行われるのも無理はありません!
 
…こんなこと書いておきながら今回は投票していないんですよ…昨年は3票投票したのに…すまんすまん…
 
実はわたくし、二人とも握手会でリアルに握手したことがあるのですが、テレビや写真で見るよりも圧倒的に可愛くて可愛くて、本物のアイドルは違うよなーと感動しましたよ!
 
 
特にまゆゆは思い入れが強く、Wiiソフト『ゼノブレイド』のTVCMに出演したときからチェックしていたんですよね!
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当時彼女はまだ高校一年生!JKすよJK!(爆)
 
TVCMが気になって気になって、『ゼノブレイド』をWii本体ごと買ったし、その後に発売されたNew3DS版も買っているし(笑)
 
Wii版『ゼノブレイド』はWii本体を職場に持ち出して90時間かけてクリアしたのですが、その時は
「面白いゲームだけどプレイ時間が長いから二度と遊ぶことはないだろうな…」
と思っていたら、その約5年後にNew3DS版の発売。
「携帯ハードならどこでも遊べるからもう一度遊ぼう!」
ということで現在New3DS版をプレイしていますが、さすがに初めてプレイした時の新鮮さことはないですが、それでも古びない面白さに発売日からずっと今でも遊び続けています。
 
もし今度『ゼノブレイド』を遊ぶとしたら5年後だろうな、と同僚に話したら
「その時は(続編の)ゼノブレイドクロスが携帯ハードで遊べるようになるよ」
と言われ、なるほど確かにその頃には任天堂の次世代ハードも出ていてもおかしくはないなと(笑)
 
 
…なんかAKB総選挙から話が脱線してしまいましたが、色々とすみません…
 
 
 
脱線ついでに(?)、コナミがシリーズを打ち切ったゲームの一つに『幻想水滸伝』を挙げるのを見かけましたが、シリーズを続けられるほどの人気が今でも続いているの?
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実際に私が買ったのはセガサターン版の初代『幻想水滸伝』とニンテンドーDSの『幻想水滸伝ディアクライス』しか買っていないのであまり大きな声は言えないのですが(笑)、2012年にコナミのサイトで行われた「幻想水滸伝 ORIGINAL SOUNDTRACK -SUPER BEST BOX- (仮)」の予約受注が目標の1,000セット集まらず中止になったのを見ると、声が大きい人の声が目立つだけでシリーズを続けられるほどのニーズがないのがわかります。
 
もちろん、ゲームファンがサントラCDを買う割合は全体の一割以下でしかないのでしょうけれど、裏を返せば、もしゲームソフトとしての続編を受注をしたところで1~2万しか集まらないのはこの結果から目に見えています。
RPGという開発に予算が掛かるゲームでこの受注本数じゃ企画が通らないし、それでシリーズを打ち切ったとしても文句は言えないですよ。
慈善事業でもないわけだし、いくらかつて人気のあったシリーズでも打ち切られる理由があることを理解して欲しいなあ。
 
なんか『幻想水滸伝』をDisっているような書き方になってしまいましたが、初代サターン版はきちんと仲間を108人を集めてクリアしました!
…PS版の攻略本見ながらだけど(爆)
 
しかしこのサターン版、サターン最末期の1998年に発売されたこともあり実売5,000本ほどしか売れていないのですが(それで十分な本数という声も)、最初から売り上げが見込めないゲームにわざわざ高額な使用料が掛かるトゥルーモーション(セガサターン実機で高画質の動画再生をさせる技術)を使っているのは無駄に凄い!
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初期のサターンは動画再生の画質がプレイステーションなどに比べ圧倒的に低いのでトゥルーモーションなる技術が生み出されたのですが、あまりにも使用料が高額なために一部のソフトにしか使われていません(あのサクラ大戦ですら未使用)。
そんなトゥルーモーションが使われていることからも、この頃までのコナミは売れる見込みがないソフトでもそれなり以上の予算が掛けられていたことがわかりますし、わざわざトゥルーモーションを使ったオープニングムービーは当時としてはかなりよく出来ていると思います。
 
しかし、トゥルーモーションが使われながらも定価3,800円で、しかも売上5,000本。
きっと利益になっていないんだろうなあ…

MD サンダーフォースIII 発売25周年!

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本日はテクノソフト『サンダーフォースIII』が発売されてからちょうど四半世紀が経ちました!おめでとうございます!
 
メガドライブサードパーティ初の作品として知られる『サンダーフォースII MD』の続編で、それまでのシリーズの特徴でもあったトップビューの任意8方向スクロール面を全面廃止し、今作よりサイドビューステージのみで展開されるようになりました。
かなりパターン性の強いゲームで、覚えないと越えられないシーンが多いのが難点ですが、覚えたら楽々進められるバランスが遊んでいて気持ちよく、ある意味で繰り返しプレイに適する家庭用で発売されたのは正解だったと思います。
 
後に『サンダーフォースAC』としてアーケードへ逆移植されましたが、一部ステージが差し替えによりアドリブである程度は何とかなる調整になっているので、実はこちらの方のバージョンがお気に入りだったり(笑)
 
ちなみにメガドライブ版を最後にクリアしたのは2年前の秋葉原のスーパーポテトの試遊台です。張り紙には「一人15分まで」と書かれていたのに、最後まで遊んじゃってすみません…だってさ、わざわざ『サンダーフォースIII』遊ぶのに
メガドラを起動させるのが面倒臭いんだもの(爆)
 
 
 
 
 
 
 
 
おまけ
 
一部で話題のさくまあきらさんのツィート
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色々とコピペに使えそうで、さすが作家さんだけあるな、と思ったり(笑)
 
だから、このコピペを使ったネタを考えてみました!
 
 
「ハドソンから何の連絡もない。こんな調子でずっとほったらかされた。
ここにハドソンキャラバンシューティングは、正式に終了します。
すべてはソルジャーブレードや銀河婦警伝説サファイアやバニシングアースやスターソルジャーRを買わなかったユーザーが握りつぶしました。」
 
キャラバンシューティングが1992年で終了したのは『ソルジャーブレード』が思うように売れなかったのが理由だし、そのキャラバンシューティングの熱気を何とか蘇らそうとPCエンジンFAN誌面でスコアアタックを行った『銀河婦警伝説サファイア』もやはり売れなかったし、元はニンテンドウ64作品でアーケードに逆移植されながらも超絶不人気で基板がレア化した『スターソルジャーバニシングアース』とか(一度しかゲーセンで見たことない…)、そもそもどれだけの人間がダウンロードしたんだよと言いたくなるWiiウェアの『スターソルジャーR』
当のハドソンも続編を作られなくなるほどの悲劇的な売上だったのに、それでいながらもサファイア以外現行機に配信し続けるコナミは面倒見のよい会社だよな(笑)
今年で発売が四半世紀を迎えるメガドラのサンダーフォースIIIなんて実機や移植版であるサターンでしか遊べないんだぜ!(涙)
 
 
 
 
 
「ハドソンから何の連絡もない。こんな調子でずっとほったらかされた。
ここに天外魔境IIIは、正式に終了します。
すべてはPCエンジンアーケードカードやPC-FXを買わなかったユーザーが握りつぶしました。」
 
元々『天外魔境III NAMIDA』はPCエンジンのアーケードカード専用ソフトとして発表されましたが、そもそもゲーム機の世代交代が迫っている時期に大作RPGである『天外魔境』シリーズを発表したところで、開発には数年掛かる上、完成した頃にはPCエンジン市場が終わっているのは目に見えているわけで、PCエンジンでの発表は当時であっても現実的ではなかったなあ。
しかも、前作『天外魔境II 卍MARU』はハドソン史上もっとも予算が掛けられたソフトで、当然その続編となると開発費は余計掛かるわけで、その開発費を回収するにはハードがある程度普及していないといけません。そこで100万台すら売れていないPC-FXで出すのは現実的ではないので、当時としても無茶だと思っていました。
というか、シナリオは確かに出来ていたかも知れませんが、専門誌の情報から察するに明らかに開発しているようには見えなかったですし!(笑)
 
 
しかし、さくま先生のおっしゃるコナミの石川さんってネットでも検索しても引っ掛からないので、自分の中では石川さんはこの石川さんだと思っています。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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そう、石川のゴエモンさん!
 
確かに最近はお姿を拝見しませんでしたが、なるほど裏ではさくま先生と揉めていたから表に出なかったんですね!
 
そういやプレステやDSでゴエモンが発売したのを最後にシリーズを見なくなったけれど、誰も末期ゴエモンシリーズの話をしないのを見ると、実際に買った人は少ないんでしょうね。
 かつてはTVアニメ化するほどの人気を誇ったのに…

Wii ゼノブレイド 発売5周年!

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本日は任天堂のWiiソフト『ゼノブレイド』が発売されて5周年となります!おめでとうございます!
 
開発は『ゼノサーガ』『バテン・カイトス』『ソーマブリンガー』などを手掛けたモノリスソフトによるもので、オープンワールド型の広大なフィールド構成、シームレスで展開される戦略性の高いバトルシステムなど、過去に数多くのRPGを手掛けた同社だけにそのすべてが高いクオリティでまとまっています。
 
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本作ならではのシステム面の特徴として、主人公が扱う武器「モナド」には未来予知能力を持っていて、ストーリー展開上の重要な役割を持つだけでなく、敵が仕掛けてくる強力な攻撃を前もってプレイヤーに伝え、事前に対処することができるなど、物語上重要なアイテムの能力がバトルシステムにもきちんと組み込まれているのには感心します。
 
また、ストーリー構成もよく出来ていて、熱血主人公たちが敵討ちのために旅に出るというRPGとしてはかなり王道的な導入部分ですが、それが返って取っ付きやすく、中盤以降は話が二転三転する先の読めない展開が続き、平均プレイ時間が100時間ほどのボリュームでありながらも後半に突入してもテンションが下がらないストーリー展開はさすがです。
 
 
本作は私の30年を越えるゲーム歴の中でもゲームに対する考え方を変えた一本で、日本でも海外のオープンワールド作品に匹敵するRPGを作ることができることを証明したと思います。
もちろんこれは5年前の印象でしかありませんが、日本人に入りやすくするためにJRPGの文法を組み込みながらも、壮大なオープンワールドを探索する楽しさを盛り込んだその作りは、JRPGの新世代を感じさせました。
 
一部で「SDハードじゃなくて、高解像度のHDハード(PS3 or Xbox360)で遊びたかった」という声もあるにはありましたが、任天堂のゲームであることを除いたとしても5年前のあのタイミングでオープンワールド作品を作るにはHDハードでは開発期間が短すぎるし、その前にHDハードで発売された『ファイナルファンタジーXIII』(スクウェア・エニックス)『テイルズオブ』シリーズ(バンダイナムコゲームス)がオープンワールドにならなかったことを考えると、5年前の状況としてはSDハードであるWiiが無難だったと思います。
 
SDハードの作品とはいえ、これだけのボリュームのゲームを作るには高額な開発費が掛かるわけで、いくら日本でも高クオリティのオープンワールドRPGが作れても、それは任天堂ほどの体力のある会社だからこそ出来たと思い知りましたが…
 
 
初回プレイはクリアに90時間掛かったので、いくらお気に入りのソフトとはいえセカンドプレイは控えていたのですが、New3DS版の発売で再び『ゼノブレイド』熱が復活しました!
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5年前の超大作RPGが手元でいつでもどこでも遊べるという魅力はインパクト大で、現在62時間遊んでいますが、ある程度ストーリー展開を知っていながらもダレず遊び続けています。これだけの規模を誇るゲームが携帯ハードで遊べるなんて幸せすぎる…
 
任天堂さん、次はラストストーリーをNew3DSに移植してくださいね!

MD スラップファイト 発売22周年!

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本日はタイムワーナーインタラクティブのメガドライブソフト『スラップファイトMD』が発売されて22周年です!おめでとうございます!
 
当初は東亜プランで発売予定だったソフトですが、1992年に『武者アレスタ』の再販を最後に東亜プランが家庭用から撤退されたため、販売元がタイムワーナーインタラクティブ(当時はテンゲン)に変更された曰くつきのソフトです。
 
ゲーム系イベントでメガドライブ版を開発したマインドウェア(当時はMNMソフトウェア)市川社長にお会いした時に当時のお話を伺ったことがあるのですが、とにかく開発は難産だったようです。
 
1989年に東亜プランに開発の承認を取ったら2週間でOK出たとか、本当は『究極タイガー』をメガドラに移植したかったのにすでに先約がいたとか、東亜プランに出向く前は『スラップファイト』はタイトーが開発していたゲームと思っていたとか、東亜プランの上村氏と打ち合わせしているうちにアレンジモードのアイデアが出たとか、アレンジモードを入れるならアーケードモードにBGMのアレンジ曲を入れようとか、一回完成したプログラムをクオリティアップのためにイチから組み直しとか、開発途中で市川さんが倒れて入院とか、入院している最中にマスター提出になってしまったため実際に商品化されたロムが最終ロムなのか未だに不明とか、4年に及ぶ開発期間の間に様々な出来事があったようです(本当は色々と聞いたのですが割愛)。
そこで私は市川さんに
「出た頃にはシューティングは冬の時代で完成にそこまで掛かっていたら開発費を回収できなかったのでは?」
と今思えば失礼な質問をしましたが(笑)、市川さんは「株式の運営で経営してましたよ!」と笑顔で答えていただきました。本当に無神経な質問をすみません…
 
肝心のゲーム内容は…まあ、ググれば楽々見つかる有名なタイトルなので今回はパス(笑)
 
 
 
 
話は変わって先日、ちょっとした合い間に秋葉原に少しだけ滞在していましたが、まんだらけのプレミアソフトが置いてあるショーケースにNEWニンテンドー3DSの『ゼノブレイド』のきせかえプレートが未開封で売られているじゃないですか!
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定価が2,000円の商品が1,500円なのでプレミアでも何でもないのですが、発売日にどこに行ってもなかったので(後日購入)速攻買ってきましたよ!(笑)
月末には『ファイアーエムブレムif』のきせかえプレートが発売されますが、こちらも品薄は必至なんだろうなあ…
 
 
まんだらけのあとに寄った同人グッズショップのコミックZinにて委託販売されたザナドゥ30周年記念本『ザナドゥ・バイブル』を2冊購入。
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先月のゲームレジェンドでは大注目の同人誌のひとつで、イベント開始直後に完売するほどの人気ぶりで購入できませんでしたが、今回ようやく手に入れて大満足。
少しだけ読んだのですが、当時日本ファルコムに所属していた『ザナドゥ』スタッフであるプログラマーの木屋氏&秋葉氏、グラフィッカーの山根氏、作曲の高橋氏の対談がとにかく面白い!
『ザナドゥ』ファンのみならず、80年代初期のPCゲーム開発環境に興味ある人でも楽しめる内容だと思います。この内容で746円はお勧めです!
 
 
日本ファルコムといえば、先ほど話に触れたマインドウェアの市川さんは中学生時代に自作プログラムの雑誌投稿(Pio)では物足りず、日本ファルコムでプログラマーとして修業(?)していたのですが、その頃は『ドラゴンスレイヤー』が発売されて『ザナドゥ』の開発が始まった直後のようです。
つまり、市川さんにとって初めて接触した本職プログラマーが木屋さんだったり、『イース』を手掛けた橋本さんだったので、「プログラマーはこれぐらい出来て当たり前!」と思い込み、それが後にマインドウェア(MNMソフトウェア)が手掛けた『スラップファイトMD』やX68k&PC98で発売された『スターウォーズ アタック・オン・ザ・デススター』や、PC98で発売された『ボンジャック』『ジャンプバグ』『Mr.Do』の高い完成度に繋がったんでしょうね(ちなみにスターウォーズは市川さんがなんと!高校在籍中に開発を始めたようです。天才は恐ろしい…)。
 
しかし、世の中サターンやプレステやWindows95で盛り上がっていた直後の1996年で、PC98で『ボンジャック』『ジャンプバグ』『Mr.Do』じゃあまり売れなかったんだろうな…そして、この時代にPC98ということはきっと企画はかなり前から始まっていたはずで開発期間も異様に掛かっていそうです(笑)

FC スターソルジャー 発売29周年!

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本日はコナミデジタルエンタテイメントのファミコンソフト『スターソルジャー』が発売されて29周年となります!おめでとうございます!
本来はファミコン版の画像を用意するべきですが、たまたま手元にソフトがなかったので代わりに加賀テックが発売したNES版の画像を貼っておきます(笑)
 
シューティングが盛り上がっていた最後の時代のタイトルで、同年夏には本作を取り扱ったゲーム大会が開催されたり、高橋名人主演の映画が公開されたりと、若いゲーマーからすれば信じられないほどの単一タイトルのシューティングとしてはありえないほどのメディアミックスが展開され、最終的に100万本(公称)に迫る売上を記録しました。
 
シューティングとしては連射主体の内容で、ひたすら撃ちまくるその爽快感は近年の弾幕系シューティングにはないものです。手連では最後まで遊び続けるのはプレイヤーの体力的に困難ですが、連射装置があればほぼ無双状態で、各社から発売された連射装置がついたコントロールパッドやジョイスティックはヒットを飛ばしました。
 
他にも、パワーアップ時の軽快なBGM、ファミコン版『グラディウス』では実現できなかった長いレーザー、ステージが進むにつれ不気味になってくる地上物のグラフィック、画面いっぱいに表示される巨大ボス「ビッグスターブレイン」など、ビジュアル面もサウンド面も当時としてはインパクト抜群で、今でも印象に残っている当時のプレイヤーも多いでしょう。
難易度も全体的に高めですが、さらに裏面では敵が誘導弾が撃ってくるなど、表面とはプレイ感覚が異なるバランスは避けゲー派も熱くなるのも魅力です!
 
人気作だけに多くのハードに移植されていますが、せめてニンテンドー3DSバーチャルコンソール版ではオート連射機能ぐらいつけてほしかった…
携帯ハードで手連はいくらなんでも無理っしょ!
 
 
 
 
 
コナミデジタルエンタテイメント繋がりで、最近一部で話題の桃鉄が妙に気になってニンテンドーDSの『桃太郎電鉄20周年』をヤフオクで送料込み3,000円ほどで落札しました!
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流行に弱いのはいつものことですが(笑)、末期のシリーズには触れていなかったのでちょうど良い機会かと。
 
 
 
 
そういえば先日、同僚とハドソンの話をしたんだけれど、やはりというか私の世代だとハドソンといえばファミコン~PCエンジン時代が全盛期と思っているのか、挙がるタイトルがその時代の作品に集中するんですよね。
裏を返せば、90年以降には全盛期時代に出したタイトルに匹敵するようなソフトを出せなかったのがハドソン消滅に繋がったわけですが…
 
その同僚に最後に買ったハドソンタイトルを聞いたら…
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ハドソンとセガゲームスとエイベックスの三社共同プロジェクトのセガサターンソフト『ウイルス』
 
つか、渋すぎだろwwwwwwww
 
ゲームはクイック方式のアドベンチャーで、大手三社が関わっただけあって楽曲やアニメムービーは金が掛かっている感がヒシヒシ伝わってきますが、当時は『新世紀エヴァンゲリオン』『攻殻機動隊』といったマニアックな設定のアニメが流行っていたこともあり、本作もその影響で小難しい設定のオンパレードです。
私もプレイしましたが、わけわからなくて結局途中でやめたんだよなあ。主題歌はいかにも当時のエイベックスらしい楽曲で好きだったけれど。
 
ところで本作の一部デザインに韮沢靖氏が関わっていますが、彼の関わるゲームは本作も含み、面白いかどうかはともかく、あまりぱっとしないなあ…
『ビーストウォーズ』『Aランクサンダー』『サイバードール』そういえばワープのセガサターンソフト『エネミーゼロ』のクリーチャーデザインも韮沢さんでしたが、故飯野賢治氏から「見えない敵」という発注を聞いて
彼はどう思ったのかとても気になるところです(笑)
 
 
ちなみに私が最後に買ったハドソンタイトルは恐らくゲームボーイカラー時代あたりだと思いますが、その前に買ったのは確かドリームキャストの『EGG エレメンタルギミックギア』だったと思います。
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実開発は『貝獣物語』『じゅうべえくえすと』知られるバースデイによるものですが、フルプライスで売られているタイトルの中でこれを選んだ私も十分に渋い感性ですが(笑)
確か『ザ・ストーリーオブトア』『ラグナセンティ』みたいなアクションRPGがやりたくて買ったんだよなあ。
当時は職場の環境が変化しつつありとても忙しかったので結局一度しか起動していませんが(笑)

MD アークス・オデッセイ 発売24周年!

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サン電子のメガドライブソフト『アークスオデッセイ』が発売されて本日で24周年を迎えます!おめでとうございます!
 
開発は今は亡き日本テレネットグループのひとつウルフチームで、公称のジャンルはアクションRPGとなっています。
しかし、どちらかというとアクションゲームにRPG要素を少々付け加えた感じとなっており、謎解き部分も簡単なフラグ立てメインで、レベルアップも経験値制ではなくボスを倒したときに出現するパワーアップアイテムによるもので、アクションRPGと思ってプレイすると肩透かしを食らうかも知れません。
 
同社が得意とするオープニングのビジュアルシーンやクォータービューの立体的なグラフィック、当時のメガドライブソフトとしては希少な二人同時プレイ、そして桜庭統氏が手掛けたBGMの数々など、ビジュアル面・サウンド面ともに1991年発売のメガドライブソフトとしては水準以上のクオリティでしょう。
また、本作は全8ステージでパスワードコンティニュー制。二人同時プレイではそれぞれ育てたキャラのパスワードを持ち寄ってプレイできるのは嬉しいところです。
 
使用できるプレイヤーは4人で、遠距離から攻撃できる弓使いのディアナや鎖使いのエリンは初心者向けで、体力が低い代わりに超強力な魔法が使えるヴィドは上級者向き、そして主人公なのに何も特徴がないどころか使い勝手が悪すぎるジェダ(笑)、キャラごとに攻略が異なるどころかキャラごとの性能の差がありすぎて難易度まで左右されます(笑)
 
私が初めて本作に触れたのが発売から一年後で、当時中学三年生。友人宅に集まってゲームする機会も多かったので、本作での二人プレイでお互い使用しているキャラの欠点を補いながらプレイするのが楽しかったです。
ラスボスが異様に固く、当時は一人プレイで倒すことができなかったのですが、二人同時プレイ時に一人が盾役、一人が攻撃役と分担してラスボスに挑んだらすんなり倒せた記憶があります(笑)
 
後にサミーよりスーパーファミコン版(アークススピリッツとして発売。開発は同じくウルフチーム)が発売されましたが、見た目はさほど変わらず処理落ちが少し改善されたのはよかったのですが、お気に入りだったパスワードの曲が差し変わっていたのは残念でした。
いや、それ以上にメガドラ版の発売から2年のブランクを置いての移植が謎でした。移植を待たれるほど人気はあったようには思えないし、昔を懐かしがるには2年は早すぎるし…

ぺヤング販売再開と修羅の門最終回

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異物混入事件で販売を自粛していた『ペヤングソースやきそば』が数ヶ月ぶりに復活ということで、流行に弱い私は当然買ってきました(笑)
 
単なる販売再開だけでなく、パッケージの仕様が変更され(蓋がアルミシール式になっている)、湯切りがやりやすくなったのが好印象です。これでお湯を捨てる時にうっかり中の面を流さずに済みます(笑)
あくまでリニューアルされたのはパッケージだけで味は一切変わらないのですが、ロングラン商品だけにそれがかえって安心して買えます。
 
ところで「ぺヤング」「ペア」「ヤング」の造語のようで、「若いカップルが仲良く食べてほしい」という願いで付けられたようですが、
そもそもそんなカップル見たことない!!
 
…せっかくペアで買ってきたのに一人寂しく食べるしかないのか…独身はつれえ(涙)
 
 
 
 
話は変わって、『月刊少年マガジン』で連載していた『修羅の門 第弐門』が今月発売号でついに完結しましたね。
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『修羅の門』は第4部で一度連載終了し、そして14年後に連載再開されるのですが、連載再開のアナウンスがあったときは「あのまま終わってもよかったのに…」と思っていました。
主人公・九十九の父親かも知れない人物・ケンシン前田の話や、海堂晃と片山右京の試合の行方は当初は気になりながらも一度連載が終了しましたが、この長い休載(?)の間に「曖昧なままな方が余韻があっていいのかも知れない」と思うようになり、連載再開は嬉しいと思う反面、微妙な気持ちになったのも確かです。
 
14年後についに再開された内容には色々と思う事があって、先述のケンシン前田や海堂と片山の決着が明かされるのは最終回間際で、それまで随分と遠まわしに展開していたな、と思いました(笑)
それでも現実の格闘技事情に合わせるために第4部終了から第弐門の劇中の時間の流れを3年にしたのは正解だと思います。14年前と現在とは格闘技事情はかなり異なるので、あの話の流れのまま再開したら、従来のファンならともかく新規読者に古い印象を持たれかねないですからね。
 
とりあえず、第四部終了後に気になった部分は全部解消したのでこれ以上の連載継続は望みません。劇中に登場する格闘マガジンの編集部の台詞をパクるなら
「修羅の門の続きよりも明日の川原先生の作品を読みたい」

秋葉原でレトロゲーム買うの久しぶりだ…

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先日、ニンテンドーDSの『桃太郎電鉄20周年』をヤフオクで落札しましたが、実は同時に『桃太郎電鉄DS TOKYO&JAPAN』も落札していて、本日商品が届きました。
 
それとは別に、今日は秋葉原に行ったのですが、特に買うものがなく「安かったから」という理由でまんだらけでメガドライブの『大旋風』を1,000円で購入してきました。
嗚呼お金の無駄使い…
 
 
そういえばそのまんだらけでメガドライブの『ヴェリテックス』が中古12,000円で売られていてたのを見かけました。さすがに買わなかったけれど。
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今さらメガドラソフトの何が値段が上がっても驚きはしなくなったし、海外未発売なのが外国人にカリスマ的な人気に拍車をかけたのかも知れませんが、このクラスのタイトルでも近年では一万超えになるのを見ると、目ぼしいソフトが安いとつい買ってしまいそうです…
 
だから安く買えるメガドラシューティングとして『大旋風』を買ったのですが、そもそも『大旋風』はこれで4本目だ(笑)
 
 
 
秋葉原ついでに、トレーダーではジャンクコーナーがありますが、どうしても気に入らないことがこれ。
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「パッケージ裏のバーコード部分を切り取るな!」
 
何の理由があって切り取るのかわからないし、私にしてみれば某ゲームソムリエールさんの「スト2カートリッジの炙り実験」とやっていることは変わらないと思う。
 
これが個人で買ったゲームなら焼こうが捨てようが何をやろうが自由だけれど、今回の場合は客から買い取ったソフトを中古として売る以上、例えジャンク扱いでも立派な商品なのだから、その商品に自ら傷をつけるのはイラっとします。
商品が安いから、たくさん流通しているから、なんて関係ないですよ!
 
もしかしたら転売対策の一環かも知れませんが、商品を買った時点で店のモノではなくなるので、そこで「転売ヤーが!」と思っているのならそれは店側のエゴですよ!
 
以前、某店員さんがTwitterでレトロゲームの海外流出を危惧していたけれど、その裏でこれだもんなあ。海外流出によってレトロゲームが日本から消える以前に、日本のゲームショップがレトロゲーム(のパッケージを)廃棄しているなんて何のジョークですか!(笑)
もちろん店の方針である以上、店員さんを責める気もないですが、レトロゲームは有限であって決して増えることがないで改善して欲しいなあ。
 
と文句言いながら、そのバーコード部分を切り取ったDSの脳トレがきちんと買いました!記事にするために!
100円だけどな(笑)

MD サンダーフォースII MD 発売26周年!

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本日はテクノソフトのメガドライブソフト『サンダーフォースII MD』が発売されて26周年です!おめでとうございます!
 
本作はメガドライブ初のサードパーティ作品であり…
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
と、いつものレビューは書くのが面倒なので今日はパス(笑)
 
 
それよりも!
 
『大乱闘スマッシュブラザーズ WiiU/3DS』リュウが配信されたじゃないですか!
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ソフトの発売から半年以上経っているだけに新たにキャラとステージが配信されるとは思っていなかったので、この発表には感激しましたよ!
 
気になる価格は、3DS版・WiiU版各650円で、両方買うと750円!
 
同日に配信された『ファイアーエムブレム 烈火の剣』のロイや『MOTHER3』のリュッカも同じ価格で購入できます。
 
よく有料ダウンロードコンテンツに批判する声も聞こえるけれど、発売から半年も経ったゲームを安価でアップデートしてくれるなら安い買い物ですよ!
 
 
大昔なんて、「キャラクター追加」「スピード調整機能」「キャラクターバランスの見直し」のアップデートついただけで9,980円(定価/税別)も取られたスーパーファミコンの『ストリートファイターIIターボ』(カプコン)に比べたら全然マシじゃないですか!(下の画像は拾い物)
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9,980円もするアップデートでミリオンセールスなんだから当時のゲームバブルはすげえwwwww
 
 
 
 
 
 
 
 
 
…それはともかく、他にもMiiファイターコスチュームの
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『バーチャファイター』(セガゲームス)のアキラとジャッキーのぼうし&ふくや、
 
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『鉄拳』(バンダイナムコ)の平八のぼうし&ふくが用意されてもう大変!
 
他にも『ロックマンゼロ』『ロックマンエグゼ』『スプラトゥーン』なども用意されています。やばいニンテンドーポイントを追加しないと!
 
バーチャや鉄拳やスト2のキャラ(ただしアキラと平八はキャラに似せたMiiを用意する必要がある)が二次創作ゲームではなく、きちんとした商用ゲームに参戦はかなり熱いですね!
全部買えば結構お金が掛かりますが、それでも9,980円に比べればマシですが(しつこい)

シェンムープロジェクト始動!?

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ロサンゼルスで開催中のE3 2015プレスカンファレンスでPC&プレイステーション4ソフト『シェンムーIII』がKickstareterでプロジェクトを始動したと発表がありましたが、今回の発表で例え復活が絶望だと思っていたシリーズでも諦めちゃいけないんだな、と思いました。
 
桃鉄とか。
 
それはさておき(笑)、『シェンムー』とは1999年にセガゲームスよりドリームキャストで発売されたオープンワールドのアクションアドベンチャーゲーム(公称ジャンルはFREE)で、2001年に発売された『シェンムーII』を最後に物語が未完のまま、ドリームキャストの製造中止やセガゲームスの経営方針など、様々な理由でシリーズは打ち切りとなりました。
また、『シェンムーII』発売直後、(なんちゃって)ヒロインのシェンファ役の石垣はづきさんは芸能界から引退しているし、ライバルキャラ(?)の●ン役の●原匠さんはスタッフのバイクをパクって逃走中とのことで(爆)、オリジナルキャストでの復活はまず不可能と言われていました。
 
そんな伝説を持つ(?)大作ゲームがこのタイミングで復活されるとは…
 
とにかく細かいところまで作りこまれた町のグラフィックは衝撃的で、初代が発売された頃はプレイステーション2が発売されていなかったこともあり、当時の家庭用作品としてはぶっちぎりでトップクラスのグラフィックを誇るゲームでした。
そう、この高いクオリティのグラフィックを持つゲームが21世紀に突入する前に存在したという事実が今でも信じられないぐらいです!
 
 
最後にシリーズが出たのが14年近く前で、いくら当時の大作であっても最近のゲーマーじゃ知らなくて当然のタイトルです。
もし続編の開発が正式に決まったとしても、ストーリーの開幕がいきなり『シェンムーII』のエンディング直後だったら、当時を知らない人どころか、最後まで遊んだ人でも10年以上のブランクがあればすでに忘れているはずです。
おそらく『シェンムーII』の時のように前作のダイジェストムービーが収録されると思われますが、前2作の内容なんて合わせても一時間もあれば語れるので、それを見れば十分でしょう。ゲーム本編の大半が水増しだらけのイベントが中心ですし(笑)
 
 
…と、記事を書いているうちに目標額200万ドルをすでに達成したようで、海外における『シェンムー』人気の凄まじさを実感します。
 
この盛り上がりが14年以上前にもあればセガハードはもう少し延命できたのに遅すぎるよ…
 
という過去の話はほっておいて(笑)、これで…
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シェンムーが発売できる!

MD 新創世記ラグナセンティ 発売21周年!

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本日はセガゲームスのメガドライブソフト『新創世記ラグナセンティ』が発売されて21周年となります!おめでとうございます!(画像左のパッケージは欧州版)
 
開発はネクステック(現ネクスエンタテイメント)によるもので、同社のメガドライブソフトとしては『エクスランザー』『幽☆遊☆白書外伝』に続く第三弾となり、本作の発表を機に社名をガウ・エンターテイメントからネクステックに変更されました(同社の公式HPではガウじゃなくてエマーグと記載されているけれど当時は聞いたことないぞ!)。
 
ジャンルは一言いえば『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』(任天堂)タイプのアクションRPG。いわゆる経験値稼ぎといったレベルアップの概念はなく、謎解きとアクションメインの内容で、レベルアップも各所に落ちているハートの器でライフの最大値を増やせるところなど、ゼルダに類似している部分も多いです。あと草刈り(笑)
ただ、本作ではパートナーとなる動物たちを同時に2体までパーティに入れることができ、動物ごとに異なった能力が使えたり、パーティの組み合わせによって別の能力が使えたりと、それが本作の大きな特徴となっています。
 
数日でクリアできるボリュームの少なさは当時のアクションRPGでは普通だったのであまり気になりませんが、全体的に淡いながらも描き込まれた綺麗なグラフィック、ラスタースクロールを生かした視覚効果(特にボス戦時の演出は秀逸)など、全体的に丁寧な仕上がりで、メガドラ・アクションRPGとしては良作の部類に入ると思います。
ただ、メガドラでは(出来はともかく)設定や物語に凝ったRPGが多いので、それと比較してしまうと物足りない気がするのも確かです。
 
開発元のネクステックはこのあと、同タイプのアクションRPGとしてゲームギアで『シルヴァンテイル』、セガサターンで『リンクルリバーストーリー』を開発しています(販売元はいずれもセガゲームス)。
ネクステックのスタッフは『ゼルダの伝説』によほど思い入れが強いのか、『シルヴァンテイル』のシナリオライターとして初代『ゼルダの伝説』のシナリオを担当した照井啓司氏を起用しています。発売前から照井啓司氏が関わることを専門誌で発表されたのですが、ゲームギアソフトということもあり誰も話題にしてくれなかったのは悲しかったですが(紹介記事も1/2ページといった小さな扱いだったし…)、思えば当時の自分もそこまで興味なかった(笑)
 
また、本作は当初『シャイニングローグ』というタイトルで発表され、『シャイニング&ザ・ダクネス』『シャイニングフォース』シリーズといった一連の「シャイニングシリーズ」であることを匂わせていました(その時点で開発元は明かされなかった)。
結果的に『新創世記ラグナセンティ』「シャイニングシリーズ」とは関係のない作品となりましたが、翌年に発売された当の「シャイニングシリーズ」の最新作であるセガサターンソフト『シャイニングウイズダム』は連打要素以外はモロにゼルダだったので、今思えばセガゲームスそのものがゼルダ好きだったのかも知れません(笑)
 
 
ところで本作はメガドライブで弱かったRPGを強化するために発足された「メガロープレプロジェクト」の第一弾タイトルでした。メガロープレプロジェクトのカートリッジ作品に関してはパッケージ内にピンバッジが同梱されていますが、本作では同梱せず、聞くところによると本作は店頭での直渡しだった話ですが、未だにそのピンバッジを見たことないんですよね。後追いとはいえ、発売から一年以内に新品で買ったのに…
 
というわけで、
ラグナセンティピンバッジの情報をお待ちしております!

メガロープレピンバッジ

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メガドライブ末期に展開された「メガロープレプロジェクト」のカートリッジ作品にはピンバッジが同梱していますが、同プロジェクト第一弾タイトルである『新創世記ラグナセンティ』にはパッケージに同梱されていません。
パッケージにもピンバッジに関する記載がないので(他のタイトルには記載あり)今までないと思っていたのですが、数年前に聞いた全メガドラソフトを揃えたことで知られるみほのさんの証言によると「購入時に手渡された」そうです。
 
先日、思うことがありピンバッジを画像検索したら出てくるじゃないですか!しかもヤフオクの出品物!
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この微妙な作り、確かに本物ですよ!きっと!(笑)
 
さすがに知る人ぞ知るアイテムなのでコピー品である可能性は低いですが、あるところにはあるんですね。
しかし、発売当時に買った友人は(当時は群馬に住んでいた)店頭でもらった記憶がないと言っていたので、恐らくですが全ての店に用意していなかったのでしょうね。
 
なんていい加減なんだセガ!
 
そしてラグナセンティバッジと同時に、関連タイトルを買うと抽選でもらえるピンバッジも出品されていました!
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こちらは『新創世記ラグナセンティ』発売前に専門誌に写真が掲載されたので見た人は多いかと思います。
 
あともう一つ、メガCDソフト『シャイニングフォースCD』にもピンバッジが存在していたんですね。
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こちらも実は初めて見ますが、ご存知の通りメガCDソフトはケースが薄いのでこちらも店頭での受け渡しだったと思われますが、当時もらった人の話を聞かないので、こちらも全ての店に用意してなかったんでしょうね。
 
さすがに同プロジェクトの『アフターハルマゲドン外伝』にはピンバッジはないと思いますが…
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こちらは確かピンバッジの代わりにステッカーが同梱していたし。
 
思えばメガロープレプロジェクト作品は一定の水準のクオリティを保っていて面白かったなあ。本体の普及には繋がらなかったけれど、既存のユーザーはそれなり以上に満足したんじゃなかと。
さすがに『ドラゴンスレイヤー英雄伝説II』だけは勘弁ですね。あの狭い洞窟をスポットライトを頼りに進むのはきついし、そもそも魔法主体のバランスなのに魔法ゲージをリアルタイムで貯めるのが時間が掛かるしかったるいし、ラスト付近の衝撃の展開(世界が実は●●だった)がなければダメゲーになっていましたよ(笑)
 
 
 
話は変わって『シェンムーIII』の記事が早くも今日発売のファミ通に掲載されていてびっくり!
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インタビューの内容の大半はネット上で公開されている内容と近いですが、6ページに渡るインタビューは読み応えあり、どんな構想を持って開発に望むのかある程度はわかるかと思います。
 
『シェンムー』シリーズは元々セガゲームスのゲームだけに本編に登場するゲームセンターにはセガゲームスのアーケードゲーム(スペースハリアー、アウトランなど)が遊べましたが、今回は別会社から発売される可能性が高いので、セガゲームスのゲームを入れるのは難しいでしょうね。
 
どちらにせよ、鈴木裕氏は海外のファンにも評判がよかったフォークリフトに力を入れると発言していたので、そちらは期待したいですね。
 
なにせ私が『シェンムーII』をプレイしているのにも関わらず、初代ほど印象に残らなかった大きな理由のひとつが
フォークリフトレースがなかったから!(笑)

MD 魔法の少女シルキーリップ 発売23周年!

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今日はRIOT(日本テレネット)のメガCDソフト『魔法の少女シルキーリップ』が発売されて23周年です!おめでとうございます!
 
『MARICA ~真実の世界~』『ひみつ戦隊メタモルV』など、主にアドベンチャーゲームを得意とする遠藤正二郎氏の初期作品で、各エピソード毎に主題歌やエンディングテーマ、アイキャッチが挿入されるなど、かなりTVアニメを意識した作りが特徴です。
 
発売日に間に合わせるために(それでも延期した)突貫的に作られた部分が多く、一度も使わないコマンドや、一部の不具合、そして迷いやすいマップ構成など、粗が目立つ作品ですが、どこか暗くて重いシナリオが秀逸で、一度クリアした後にセカンドプレイをしたほどお気に入りの作品です(しかも敢えてセーブデータを消してからセカンドプレイを始めた)
 
 
 
私にとって思い出深い作品ですが、本日原作者である遠藤正二郎氏からTwitterにて幻となったPCエンジン版についてツィートしていました。
 
 
ツィート内にある『重装ブレネイド』は、同人誌『遠藤正二郎の世界』によるとロボットアニメを意識したアドベンチャーゲームのようで、遠藤氏曰く、自分が過去に手掛けたシナリオの中でも最高傑作だそうです(ただし15年ほど前の話なので今は不明)。
 
しかしこうやって読んでみると、当時の日本テレネットは酷いよなあ。
当時、『BEEP!メガドライブ』(ソフトバンク)の読者コーナーに
「日本テレネットとマイクロネットのダブルネットには気をつけろ!」
という投書があったのですが、まさにその通りで、その頃の日本テレネットとマイクロネットのタイトルは未完成と言いたくなるほど酷いのが多かったです。
日本テレネットに未完成なタイトルが多いのは、遠藤氏曰く「銀行に好印象を与えるために発売本数を増やして売上を上げる」のが目的だったようです。
 
とはいえ、当時の大容量メディアであるCDロム作品で開発期間を半年しか与えてくれないとはいくらなんでも短すぎでしょう。
 
当時の主要メディアであるカートリッジ作品ですら半年は厳しいというのに、CDロム作品ならビジュアルシーンに声優さんによる音声演出を加えるのが当たり前だったので、いかに上層部の指示が無謀だかわかります。
 
そのPCエンジン版『魔法の少女シルキーリップ』の開発中に遠藤氏を含めたスタッフの大半がリストラされ(遠藤氏はその直後にフェイクラフトを設立)、当の日本テレネットは数年後にパチンコ事業に力を入れるのですが、スタッフに無謀な開発条件を要求し、不要になったら切り捨てるという当時のゲーム業界は真っ黒だな、と思った次第です。

桃鉄DSをやってみた

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先日ヤフオクで落札した『桃太郎銑鉄DS TOKYO&JAPAN』を一通りやったのですが、コンシューマ移植としてこれでいいの?と思ったり。
 
携帯アプリ版からの移植のようですが、それを仕様を含めてそのまま移植したんじゃないかと思うぐらい内容が薄く、これをフルプライスで売るには問題があるレベルです(ちなみに私は携帯アプリ版は未プレイ)。
 
CPU合わせて3人までしか遊べないとか、最大年数は30年までとか、イベントやカードの種類が少ないとか、最初のファミコン版はともかくとしてPCエンジン時代の桃鉄の方がボリュームがあったように感じるぐらいボリューム不足です。
 
いや、
30年までしか遊べないのはイベントの少なさによるゲーム展開をダレさせない為の配慮かも知れませんが(笑)
 
フルプライスで出す以上、売り切り数百円程度の携帯アプリ版をベースにボリュームアップしないとユーザーは納得しないのは目に見えているのに、その配慮が見られないのはスタッフの技術力不足以前に、作者のさくま先生はコンシューマでの仕事ができなくなったのかな、と思いたくなります。
 
さくま先生のブログにてユーザーへの要望に対する回答も、相手を小馬鹿にしたり、逆にクレーマー扱いにしたりと、クリエイターとしてではなく人間としても問題ありすぎる人物のように見えます。
他機種版になりますがXbox360版オンライン対戦に対応しなかった理由で
 
「私がオンラインまで勉強するは、絶対無理!そんなヒマあったら、東大でも受験するよ」
 
と発言しているのを見ると、自分がコナミの立場だったら彼抜きで桃鉄を作りたくなりますよ!
その時代に合わせたシステムを作れないクリエイターなんて、どっちみちこの先は生きていけないですからね。
 
ちなみに『桃太郎電鉄20周年』は少ししかやっていないのでノーコメントで。
 
 
 
私が薄々さくま先生がクリエイターとして怪しく思えてきた最初のきっかけがゲームボーイカラー専用ソフト『桃太郎伝説1→2』
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PCエンジンの『桃太郎伝説ターボ』『桃太郎伝説2』をカップリングしたリメイクソフトですが、発表当時は名作RPGが手軽に携帯ハードで楽しめると喜んでいたんですよね。
 
で、実際に新品で買ってきて絶望しました…
 
セーブが一つしかできないとか、2を遊ぶのに1を最初にクリアしなければいけないのはまだ許せます。
しかし、移動速度やメッセージ送りが絶望的に遅く、ファミコン時代のRPGの方が(ゲームバランスはともかく)スピーディに遊べるんじゃないかと思うぐらいストレスがたまって、とてもプレイステーション2が発売された後の21世紀のRPGとは思えないほどの完成度でした。
特にメッセージスピードの変更なんて1986年に発売された『ドラゴンクエスト』ですら出来たのに、『桃太郎伝説1→2』は15年前のゲームが出来たことすらできないんだぜ(笑)
 
てっきりメッセージ早送り機能があると思って、説明書に記載されていないかどうか穴が開くほど確認しましたよ!(笑)
 
ある意味で『桃太郎伝説』シリーズにとどめをさした一本で、この頃のハドソンはコナミの資本が入る数ヶ月前。
少なくとも桃伝を終了させたのはコナミのせいではなく、時代に合わせたUIを作り出せなかったさくま氏の問題が大きかったように思えます。
 
いや、
桃伝を終了したいからこそ、あえてこんな古臭いUIにしたんでしょうね。
 
だから桃鉄終了アナウンスも表向きはコナミのせいにしたんだと思います。
 
 
ちなみに廉価版『桃太郎伝説1→2』は出回りが悪いようで、私は現在に至るまで秋葉原のメッセサンオーで一度しか見たことがないほど遭遇率が低いです。
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ゲームボーイコレクターを目指すなら早いうちにおさえることをお勧めします。
ゲームはコンマ1ミリもお勧めしないけど。

ミカドで幻のシューティングが稼働中!

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先日の日曜日は高田馬場ゲーセン「ミカド」に行ってました。
 
目的はネットで知り合った神戸からお越しのぴす太さんにお会いするため
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そして、ロケテが行われながらも発売中止になったセタの『ヴァリアントシュヴァンツァー』をプレイするためです!
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「ミカド」に居た知り合いはぴす太さんだけでなく、同じくネットで知り合ったYujiさんとシヴァさんも居て、ココと秋葉原での知り合いとの遭遇率の高さに驚かされます。
先週なんて、秋葉原の「ナツゲーミュージアム」「初音ミクのコンサートの為なら海外も行くぜ!」のたかひろさんにお会いしたし、もしかしたらこのブログを読んでくださっている方もどこかでお会いしているかも知れませんね!
 
ところで今回お会いしたYujiさんは私の住まいの近くに住んでいて(私は品川区大井、Yujiさんは品川区南大井)、そのご友人であるシヴァさんの職場は私の地元である相模原市淵野辺。
それなのにも関わらず私とは今回が初対面で、しかも事前に何の打ち合わせもなしで当日偶然お会いしたのだから、運命を感じると共に世間の狭さを思い知らされます(笑)
 
しかし、Yujiさんとシヴァさんはともかくとして、ネットではバカキャラを装っているぴす太さんですが、リアルで会ってみると紳士的(まあ自分よりも年上だし)で、いつもの軽いトークするにも畏れ多くなったのはここだけの話です(笑)
 
あと、ぴす太さんとはゲーセン内で記念でツーショット撮影したのですが、
いい年をしたおっさん二人がゲーセンで何をやっているのかと(爆)
 
 
 
 
長い前置きはともかく(笑)、今回の「ミカド」目的のひとつであるセタの『ヴァリアントシュヴァンツァー』はアレック64と呼ばれるシステムボードで作られた縦スクロールシューティング。
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アレック64はセタが開発したニンテンドウ64と互換基板で、同システムのタイトルでは『スターソルジャー バニシングアース』『新スーパーリアル麻雀シリーズ Hi☆Paiパラダイス』が特に有名ですね。ゲーセンではほとんど見かけなかったけれど(爆)
 
この時期(1999年)になるとすでに弾幕系シューティングが幅を利かせていましたが、こちらは弾幕は薄めで、昔ながらのシステムが凝ったシューティングとして仕上げています。
そのシステムとは敵の能力をキャプチャーする「バリアントショット」で、メガドライブユーザーに説明するなら「ガイアレスのWOZシステム」と言えばわかると、ぴす太さんが仰ってました(笑)
 
やってみた感想ですが、一部で未完成に思うところがいくつか見受けられました。
もっとも、正式にリリースしていない以上は本当に未完成のままかも知れませんが…
 
一面ボスからして厳しく、画面の手前までボスが近寄ってくると思えば遠慮なくその場で発砲してきたり、当たり判定がわかりにくく気付いたら当たってミス扱いになったりとか、東亜シュー並にボス硬いとか、未調整と思われるところが結構見受けられるんですよね。
つか、尻尾まで当たり判定があるなんて気付かないよ!!!
難易度面では、最初の2面までは遊ばさせてくれる難易度で、3面からガチモードになりますが、この難易度調整はアーケードシューティングとしてはごく普通なので気にすることはないかと(笑)
 
今となってはそれなりに遊べるゲームですが、弾幕シューティングが主流となっていた当時のアーケードシーンでは目立たないのは真実で、それがロケテでインカムが稼げなかった要因に繋がったのかも知れませんね。
 
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画像は『ヴァリアントシュヴァンツァー』の自身のプレイ画像を撮影中のぴす太さん。
ポロシャツの首筋の「16-BIT」のロゴがまぶしいです(笑)

ナツゲーミュージアムレポート

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先日の日曜は「ミカド」の他に秋葉原にも行きました!
 
目的は「ナツゲーミュージアム」で、今週より台の入れ替えがあったという情報を聞き入れたからです。
70~80年代のアーケードゲームは自分にとって未知の世界のゲームなので、それを当時と同じ環境でプレイできるなら行かない手はありません。都内に住んでいるならなおさらで(笑)
 
 
 
まず最初にプレイしたのはタイトーの『アクアジャック』
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実はゲーム内容どころか、タイトルを聞くのも初めてだったりしますが、やはり家庭用移植例のないゲームは自分の中ではマイナー扱いなのかも知れません(笑)
内容は同社の『ナイトストライカー』の自機をジャンプのできるホバークラフトになったような3Dシューティングですが、今となってはレアなオリジナル筐体でプレイできるのが大きいかと
 
 
 
次にプレイしたのはコナミの『FAST LANE』
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セガの『ヘッドオン』タイプのアクションゲームですが、こちらは敵車を攻撃できたり、ジャンプで飛び越したりできたりと、元ネタ(?)よりも難易度が下がって遊びやすいです。
攻撃が出来る分、シンプルな面白さはないですが、自分にとって『ヘッドオン』はシビアな難易度を持つゲームなのでこれぐらいがちょうど良いです。
ところでこちらも初めて聞くタイトルですが、日本でも正式に発売されたの?
 
 
 
次に遊んだのはご存知コナミの『沙羅曼蛇』
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以前「トライアミューズメントタワー」でも純正テーブル筐体で稼働していたのですが、この筐体は初めて見ます。『アクアジャック』といい、よく大昔の純正筐体が今でも比較的綺麗に保管されているよなあ。凄い!
ゲームの方は説明不要かと思いますが、改めて復帰後にミサイルがないと辛いゲームだと思い知らされました(笑)
 
 
 
最後に遊んだのはSNKの『ファンタジー』
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レバーのみのシンプルな操作と、ステージごとに異なるルールを持つ構成が特徴のアクションゲーム。
しかし、ステージごとにルールが異なるということは各ステージの目的が分かりづらく、シンプルな見た目がかえってプレイヤーの誘導ができていないような気がします。
でも、当時の人だったら何も気にせず遊んでいたんだろうなあ。すごいや昔の人(笑)
 
 
その他、SNKのツインレバーの傑作『ジョイフルロード』や、シンプルながらも奥深いゲームシステムが魅力のセガ/サンリツ電気の『バンクパニック』が好評稼働中です。
 
 
ナツゲーに遊びに行く予定があるなら事前に営業日チェックを忘れないようにしてくださいね!

ファイアーエムブレムif買ってきた

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ニンテンドー3DS期待の新作『ファイアーエムブレムif』の発売日でしたが、当然買ってきましたよ!
 
しかも、両バージョン!(笑)
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事前情報を見る限り、どちらも面白そうなシナリオだったんでどれを買おうか迷ったのですが、考えるのが面倒だったので両方買ってきたという(笑)
 
もっとも、片方だけ買っても追加で2,000円払えばもう片方のシナリオが遊べるので両方買う必要もないのですが、同じタイトルを2本買うなんて大したことないと思って購入しました。
 
前作の覚醒なんて実質5本買っているんだぜ!
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…それはともかく、
 
「スーファミ時代のファイアーエムブレムは分割商法しなくても一本で十分に楽しめた」という声を聞くけれど、スーファミ時代のファイアーエムブレムなんて定価一万近くするくせにオープニングデモはゲーム画面の流用という手抜きで、声優のボイスもないし、追加DLCがないからそれ以上ボリュームが増えることがないんだぜ!
それに比べ今回の最新作は両方買ってもスーファミの紋章の謎よりも安いんだぜ!
 
と、昔のゲームと比較したがる連中に言いたくなるんですよ(笑)
 
確かに昔の事情と今の売り方は違うので比べるものではないし、実際、今の売り方でトラキア776の5倍以上売れた『ファイアーエムブレム覚醒』を見る限り、たぶん任天堂の売り方は正しいかと(笑)
 
早くやりたいのですが、その前に『ゼノブレイド』をクリアしないとなあ…現在、81時間プレイのレベル82なんであともうちょっとです…

MD 闘技王キングコロッサス 発売23周年!

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本日はセガゲームスのメガドライブソフト『闘技王キングコロッサス』が発売されて本日で23周年となります。おめでとうございます!
 
『孔雀王』などで知られる漫画家・荻野真氏監修のアクションRPGで、『ゼルダの伝説』『ランドストーカー』のようなトラップや謎解き要素はほぼなく、物語の進行に沿ってアクションゲームの要領で進むオーソドックスな作りとなっています。
 
経験値を稼いでレベルアップすれば難易度的にそこまで難しくはなく、メガドラRPGとしては比較的易しい部類でしょう。後半の移動する足場をジャンプで渡っていくシーンはやや難易度が高めですが、幸い本作はどこでもセーブが可能なので、繰り返しセーブ&ロードを繰り返せば何とかなるはず(笑)
 
1992年当時のメガドラタイトルとしても見た目が地味さで損をしていますが、ダークな雰囲気を持つストーリー、重厚なBGM、繰り返しプレイに適する手頃なボリュームなど、どれをとっても自分にとってお気に入りの一本だったりします。
 
私が発売前から興味を持っていたメガCDの『ルナ ザ・シルバースター』とは同時発売だったのですが、当時はまだ中学生だったこともありメガCDを買えるほどの予算はなく、ただ自分は「RPGをやりたい」という一心でこれを選んだんですよね。当時の大容量ロムである8メガ作品で5,800円という価格も魅力でした。
セガはセガで当時はルナのTVCMを自社提供番組で流していましたが、やはり高額なメガCDの専用ソフトはそこまで売れないと判断したのか、代わりに『闘技王キングコロッサス』を大量生産をしたようです。当時のメガドライブRPG不足によるユーザーへのニーズも含めての生産だったと思います。
 
先述したとおり見た目が地味なせいでそこまでは売れず、おかげで発売直後に値崩れを起こしましたが、私は私で
「なんでこんな傑作アクションRPGをみんなは買わないんだ!」
と発狂し、一人で何十本と買ってきましたよ(笑)
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あとになって少し買いすぎたな、と反省しましたが。
 
ところで、このキンコロ画像をたまたま目撃したエイン●ャントの中の人さんから聞いた話ですが、
前に勤めていたブレーンバスターズの木宮社長が企画した
と教えていただきました。ネタ画像を頻繁に貼っておいてよかった…でないと、知ることがない情報ですからね。
 
エ●ンシャントといえば、私の好きなメガドラアクションRPGの一つ『ザ・ストーリーオブトア』を開発した会社でもあるので、エインシャ●トの中の人さんとは間接的にお世話になっている関係を言えそうです(笑)
 
その後、ちょっとした話の流れでセ●の奥●さんからキングコロッサスのシナリオを手掛けたのはファン●シー●ター2&4のキャタデザ担当のよし●ん氏と教えてもらったのですが、.
ところで荻野真先生が大きく関わった部分ってパッケージイラストぐらい?
 
ちなみにキンコロのスタッフロールにはブレンバスターズの名前も、吉●徹さんの名前も表示されています。

コミケにエリア88の新谷先生が参戦! 他

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すでにご存知の方もいらっしゃると思いますが、今年の8月に行われる夏コミは88回目になるのですが、その88回目に合わせてか『エリア88』の作者として知られる新谷かおる先生がサークル参加するようです。
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しかも、東a88!
 
コミケ準備会の方は新谷先生のためにスペースを用意したんじゃないかと勘ぐりたくなるスペースナンバーです(笑)
もしくは、酔っ払った新谷先生に準備会の人がコミケ参加書に無理矢理サインを書かせたとか(笑)
そうなると新谷先生は大変だ!もし会場から出るには多額の違約金を支払うか、新刊を全部売り切るかしないとダメですからね。
当日、休みが取れれば新谷先生に会いに行けるんだけれどなあ。でも、人がいっぱい並ぶんだろうなあ。そして、当日は死ぬほど暑いんだろうなあ…
 
 
 
話は変わって、ふとヤフオクを眺めていたらスーパーファミコンの『ロックマン&フォルテ』のセットが出品されていたのですが…
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その数、なんと17本!!!
 
箱・説明書なしの裸状態とはいえ、これだけの本数が揃うなんて圧巻です。
しかも、『ロックマン&フォルテ』といえばスーパーファミコンのサードパーティ製最後のソフトなので出回りがやや悪く、個人でこれだけ集めるのはかなり大変だと思います。
 
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キンコロなら今でも余裕で17本ぐらいは集められますが(笑)
 
しかし、裸でも中古相場がそこそこする『ロックマン&フォルテ』ですが、17本となるとそれなりの金額になるのに、それでも入札者がいるのには驚かされます。
 
というか、
みんなそこまでして同じソフトをたくさん欲しいのか!(お前が言うな)
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