数日経ってしまいましたが、先日の日曜、1週間かけてプレイしてたコナミデジタルエンタテイメントのファミコンRPG『ラグランジュポイント』を遂にクリアしました!
前にも書きましたが、中学2年生時にリアルタイムでもクリアし、そのおよそ15年後にもクリアているので久し振りのプレイでしたが、今遊んでもファミコンソフトとは思えないぐらいビジュアル面でもサウンド面でもよく出来たゲームですね。さすがコナミ!!
これまた以前に書きましたが、アイテムや能力を選択する時のUIの洗練のなさ、瞬間移動アイテムが存在するもののそれを入手するのが物語後半になってからで、それまでマップ移動が面倒臭すぎとか、それでいてエンカウント率が高いとか、遊んでいて厳しい部分がわりとあったのですが、ここら辺はファミコンRPGとしてはそれが普通だったのか、当時はさほど気にせず遊んだ記憶があります。しかし改めてプレイしてみると、今どきのRPGに慣れているせいか前述の要素や、移動速度の遅さ、画面切り替えの処理の重さすらも辛くて、結局レトロフリークの倍速機能に頼りまくってしまいましたが、その機能を使って楽しめたのだから結果オーライかと。その際、BGMが鳴らないので要所要所等速にしなければいけませんが、実機プレイのたるい部分を解決できるなら些細な問題です(笑)。あとゲームバランスは大量に経験値が貰える敵も出現することもありファミコンRPGとしては良い方だと思います。
ストーリー面は、SF的な設定が上手くシステムやイベントに取り入れていてそこは評価できますが(武器使用時のBP消費は賛否両論)、物語的な山場が最初の中ボスとなるオレギ関連のイベントを除けば後は淡々としている印象です。中盤以降はイベント上重要なキャラに会ったと思ってたらその直後に死ぬとかザラでサブキャラの設定が上手く掘り下げられておらず、ノンプレイキャラも少ない上にすぐ離脱するし、ラスボスも最後のみに登場するだけで、しかも台詞がごくわずかしかなく、最後まで印象に残ったのは中ボスのオレギとノンプレイキャラのタムだけでした。
あと、思ったことをいくつか。
物語終盤のヴェスタ2。その見た目と裏表一体のマップの構造など、『イースII』(日本ファルコム)のノルティア氷壁を彷彿させます(石の靴いらん代わりに宇宙服と酸素ボンベ必要だけどw)。さらにラストダンジョンに向かう為の道を切り開く際に地下水路の水をあげるシーンはまさに『イースII』のサルモン神殿の終盤の地下水路のイベントままで、本作のスタッフは『イースII』の影響を受けて作られたんじゃないかと思ったりもします。なお、『イースII』のマップデザインを手掛けた大浦考浩氏によると、主にサルモン神殿のマップの構造や地下地上の繋がりなどをデザインする際にコナミのMSX2ソフト『メタルギア』を参考(影響を受けた)にしたとのことで、ある意味で先祖帰りしたと言えなくもありませんね(笑)
そしてパーティの一人クリスのデザイン。
同社の『コナミワイワイワールド』に登場するコナミレディを思い出したのは私だけでしょうか?(笑)
そうそう、同じSF・RPGとして見た目の雰囲気がメガドライブの『ファンタシースターII 還らざる時の終わりに』(セガ)と似ているのですが、さすがに約3ヶ月という短期間で作る羽目になったこれに比べれば『ラグランジュポイント』は後発で開発に余裕があった分システムやバランスはまだ洗練されて遊びやすいですが、シナリオの盛り上がりはまだ『ファンタシースターII 還らざる時の終わりに』の方がまだよかったですね。よくも悪くも女性が描いたシナリオらしい鬱展開でしたが(汗)
●TELTELまあじゃん起動
先日、ヤフオクで落札したメガドライブソフト『TELTELまあじゃん』(サン電子)を起動させたのですが、実在の芸能人をもじった登場人物に時代を感じました(笑)。
ところで上の画像の星源氏は光GENJIの諸星和己(独立後の持ち歌を全然知らん)、渡美里は渡辺美里(持ち歌がMy Revolutionsしか知らん)というのは分かるんだけれど、爆竹桜って誰をモデルにしているんだろう?